(更新至0.1.4)
前言:由于ichni编辑器(以下简称“编辑器”)功能相当完善,可以作为节奏类游戏引擎使用,但受限于开发时间,一些其他引擎常见的优化和操作并没有在编辑器里开发。加上我自己实在是没有做出什么东西出来,就写了这么一篇编辑文档出来。目的很简单,尽可能教会你使用编辑器并避免浪费大量时间用来探索和使用编辑器。说白了,我自己也算是琢磨了不少东西,编辑器上下也算是摸了一遍。当然了,大部分我会直接抄515教学内容的。
这个编辑器文档肯定写的不够专业,甚至可以说分类都有问题,只能说尽我所能让这个文档便于维护吧。
行了,写的够长了,请放宽心,学习本就是件快乐的事。放开你的想象力做出自己的作品吧。
友情提示,目录按住Ctrl键点击可直接跳到对应章节,不要再让我书签一个个标了QAQ。
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3.2.4. Time track point和camera
哎等等等,使用编辑器还需做什么准备啊?一台电脑不就行了?
你说的没有错,使用编辑器确实一台电脑就好,但由于我之前电脑又是闪退又是被家里人做系统导致总计9小时的工程直接灰飞烟灭。然后紧接着我心态上又出了不少问题,所以谱面一拖再拖。所以至少我自己认为这一块值得专门开出一个板块去说明。
电脑与电脑之间亦有区别,有的3A大作随便玩,有的玩个小游戏都算是感动自我了。而随着unity引擎的更新,设备需求毫无疑问变高了。经过各种电脑的折腾,我觉得设备需求如下。
|
勉强能用 |
有点费劲,但还行 |
应该没大问题了 |
操作系统 |
Windows 10以上 | ||
内存大小 |
4GB |
8GB |
16GB |
CPU |
1.5GHZ |
2.0GHZ |
2.5GHZ |
存储 |
机械256G |
固态256G |
固态1TB |
这里Win10为什么标红?很简单,至少我这里win7很容易闪退失去项目。Steam也不支持win7了,游戏引擎不用想肯定也会慢慢减少对win7的支持了。至少我就是因为win7闪退3次了。
哦对了,目前制谱器还不是很稳定,记得时不时备份一下,不然资料没了那可就太糟糕了。
至于其他的参数嘛,看不懂也没有关系,其实能跑就行。设备够用就行,升级设备啥的好好学习赚钱吧。
其实作为制谱器文档不应该写这些带有情感色彩的建议。但毕竟这个文档还兼顾着教学的作用,在写出专门的教学文档之前至少我自己认为这部分内容很有必要。当然了不会写很多,只是说些我认为必要的内容。(觉得不合适可以商量把这部分删了)
曲师离世,谱师破防,开发者电脑爆炸炸进ICU,甲方看了直呼不赚钱,乙方听完从此江湖便是路人,从头开始结果开盒翻到黑历史,网友呈现出攻击与保护的二象性。
当然,以上这些对于在座的各位来说其实有些遥远,但每句话都有对应的事例,还是要有心理准备,音游圈大家也都多多少少知道不少事,其他的游戏甚至是生活方方面面都是如此。在大环境下行的当下,拿着这个破制谱器去写一个难度前所未有的谱面,拿着音游那约等于为爱发电的收入去追求自己的热爱,其实这已经是一种幸运了。所以我想建议的也就是一些特别老生畅谈的建议了。好好学习,天天向上,规律作息,健康饮食,加强锻炼,不沾恶习,热爱生活,享受人生,带着健康的身体和心理为人间撒下爱和美好。当然了,这些听起来都是套话,但套话并不会因为他说过无数遍就失去它本有的含金量。你是来写谱的,不是用生命放烟花的,如果实在是有什么需要帮助的请向我或其他人求助咨询。如果你已经很抑郁或焦虑,甚至有自残自杀想法,请务必尽快就医。
至于还有啥需要提醒的,只能说谱师并不高贵,但也不低贱。放平常心,作品总会有人批评的,这是好事,放下情绪,好好创作属于自己的精彩世界吧。
最后,强烈建议新人,不要设计太复杂的谱面,在下落或走线的基础上做一些创新设计就好。虽然我们对谱面的要求是“能玩就行”,但第一个谱就做旧ichni式或者完全创新,非常容易翻车。
哦吼(长叹),费了这么久,终于可以开始正文了。从这开始将会讲解尽可能多的编辑器内容。请放心,考虑到编辑器部分内容涉及到高数知识,当你看不懂时大可不用担心,我将会引用各种东西去方便应用,包括但不限于百科、讲解视频,那我们就开始吧。
截止0.1.4,除了创建新项目和已保存项目外其他按钮都没用,功能暂未开发。
功能如图所示,点击对应按钮即可。
截止目前0.1.4版本,预设选择不要选,主题包最后两个不要选!
想啥呢现在压根就没有哈哈哈哈(~ ̄▽ ̄)~
这是后续才会更新的内容,留出来是为了更新时就能填进去了。
鉴于大部分编程语言对中文的支持都需要很大的精力,难免会出一些问题,所以本文档全部采用英文截图,当然你要觉得不方便也可以切换翻译,只是有的还没翻译好,而且诚心建议哪怕命名也别用拼音,咱们干这个活其实多少算是站在大佬肩膀上可视化编程了,变量命名还是有规范的,最好去查查。
信息如上所示。
上栏中保存按钮可以直接按p键保存,文件管理点开之后会看到编辑器的根目录,按右Ctrl键可以打开和关闭。其他按钮已经在屏幕中央展示,选择对应操作即可。
左侧便是列表区,展示整个项目的结构。单击鼠标左键选中物体,单击鼠标右键可以选择复制、粘贴、删除(并无快捷键)。复制粘贴有特殊情况,后续情况会说明。
右侧便是功能区,在左侧点击物体后功能区便会展示对应功能,可以对物体进行编辑操作,而这也是本文档主要的讲解内容。
左下为播放器(快捷键?),时刻可以手动输入,也可以在下栏用鼠标滚轮跳到对应时刻。节拍数四舍五入选择最近节拍。
最下栏有目前所在物体、帧率、版本号(还没更新……)。这里注意帧率,由于ichni有手机版,所以当你单位时间内放的物体过多时帧率会下降,截止目前为照顾手机党需求,请酌情删除(当然最好还是先做出来然后备份,后续拿备份进行优化删减也行)。
恭喜你,虽然还不能立马动身写谱,但你可以知道怎么开始编写一个谱面了。但需要注意,这里更多是讲解界面,需要操作可以去看看第四个板块。
Element Folder:子文件夹。记得重命名。
注意(敲黑板):跟电脑文件管理器(就是你桌面的“我的电脑”)一样,你可以在文件夹里再创建一个文件夹方便管理,但不要在其他物体下创建文件夹。就像你的电脑不能在exe文件下创建文件夹。
Game Camera:游戏摄像机,目前仅支持单摄像机,不要点多了
(对于旧ichni谱面设计,我们一般在Time Track Point中建立相机,不要在这里点击)
Track:轨道,在这里我们将创建整个谱面的核心去放置note、判定线、摄像机路径等等,后面重点讲述。
Time Track Point:跨轨道时间点,我们将在创建摄像机时使用它。
Environment Object:环境物体,装饰用物体(比如轨道贴图)。
但截止目前由于没有什么素材当环境物体,暂时不用管这个按钮。
哦对了还有件事,截至目前创建文件后并不能像其他程序那样可以拖动改变顺序,所以生成物体时请记得看看顺序。
从这里开始需要你有一个前备知识:空间直角坐标系。Ichni本就是3D游戏,不会坐标系赶紧停下去学。
Folder里点开Track之后将会生成一个轨道。此时Track只能创造Track path(轨道路径),点击按钮,Track的inspector(检查者)将会变成如下内容。(可以的话优化显示文字吧,看不清啊QAQ)
Movable Track(实体模式):轨道从Start Time(开始时间)在出发点出发,沿路径前进,在End Time到达结束点(到达判定以轨道头为准),通常轨道显形。如果轨道上有Note,Note的位置不会变化。简单来说就是贪吃蛇,也是旧ichni的轨道行进方式。
Static Track(路径模式):轨道具有一个Total Time(时间),Note将从终点,花费Total Time的时间,沿路径前往起点,通常轨道隐形。通常Note的判定时间需要大于Total Time的值。简单来说就是“下落式”。
自动朝向摄像机渲染(Track Renderer Auto Orientation)轨道的面始终朝向游戏相机。
自定义法线渲染(Track Renderer Path Generator)轨道的面由路径点(Path Node)的法线决定,可以更好的控制轨道的面的朝向。
平面图形(Track Renderer Surface)特殊的渲染方法,将轨道渲染成一个闭合图形。
路径点(Path Node)轨道的路径点,通过不同方法,由起点连接到终点。
Tap,Stay,Hold,Slide四种Note,注意,ichni的note是可自定义的,所以这里的note是“时间模块”,它只有时间(判定)属性。我们将在note下面再生成一个Note Visual,这个是note的视觉模块,也就是note长啥样子。
全局宽度(Track Global Width),全局颜色(Track Global Color):轨道的动画,用于改变整体宽度或颜色。
是否闭合(is Closed):轨道超过3个Path Node才可选中,选中将使轨道闭合,首尾相连。
运动行为(Space Type),此为错误翻译,这里是使用什么方法构建轨道线条。有三个选项:
Catmull Rom(必然经过Path Node的曲线)
BSpline(除了首尾一般不经过Path Node的曲线,更圆滑)
Linear(直线)
时间轨:开始时间,结束时间
可视长度(Visible Time Length):注意,此为时间长度!Movable Track在运动时最长展现此时间对应的长度,将其设为0可以使Track不可见。比较抽象,建议操作实践。
曲线类型:轨道的缓动曲线,对Movable和Static都有作用,影响Movable中轨道头,Static中Note的运动。
快速复制:在三个框中输入一个相对坐标,此Track将立刻复制在同级文件夹,并整体移动此相对坐标。
启用间隔:针对游戏本体的手动优化,如果一个Track在某时间后彻底没用了,可以在“结束”处输入此时间+1秒,本体会自动检测并将其删除。“开始”同理。(不过本体优化改进较多,启用间隔实际上已经用处不大,可以直接使用默认值)
想要创建轨道,就生成两个及以上pathnode,然后选择路径模式或者实体模式,这样便能生成轨道了
Path Node的坐标,大小,颜色,法线都可以影响到Track。其中颜色和大小可以渐变,可以动手实践体验。
Path Node(以及其他一些物体)可以创建动画:
位移(Displacement):在XYZ轴的简单移动。
移动(Movement):画线(构建Track)的复杂移动。
同步(Position Sync):使坐标位置和一个Environment Object同步
放缩(Scale):大小变化
法向量(Normal Direction):控制法线
色彩变化(Color):变颜色,使用RGB调色
点击摄像机,我们就创建了游戏相机,目前只能生成一个游戏相机,并和场景相机为同一个相机。
点击“粘贴轨道列表数据”。你会发现下方的两个列表中出现了一些内容。这个内容是根据此Time Track Point所在的Element Folder的所有Track自动生成的。我们在那两个列表中都点击对号,将数据保存下来。
最后,点击Camera Manager,当前显示模式就是你正在用的模式,将相机从Scene Camera切换到Game Camera。然后播放(或者左右拖动Timeline上的红线),摄像机就沿轨道运动了。如果想自由切换视角,再切换到场景摄像机。
在Track上点击“Tap”,就生成了一个Note,通常我们需要手动设置一次Note Visual,但是现在的编辑器更新只需要在StreamingAssets/Prefabs中存放对应的预设,就可以免除手动设置。但我们还是要会这个操作的。
Note会被创建在Track的Note Container下,exactJudgeTime为其完美判定时间。
点击Note Visual,生成Note的视觉部分,选中刚生成的Note Visual。看到右边那个大大的Choose,点击第一次,选中主题包,第二次,选中你需要生成的Note。之后Note就出现了。
图中白点便是fundamental的tap音符,生成在(实体)轨道的中间。当然你可以选择别的主题包里的note,而且在功能区里可以对note进行其他操作,如下图。
以下是可转换组件的说明。
位置:可能你很疑惑note不是已经根据Track的相对时间位置生成了吗,怎么还有个数字坐标。所以这里说明下,这个位置指的是视觉效果对于实际note的相对坐标。是的你没听错,note的视觉效果和实际note是分开的(换句话说你看到的note和实际的note不完全一样)。
如图所示,在这个平面的轨道上有一个note,在这里我们设定一个(1,0)的相对坐标,此时,我们看见的note为黑色实心note(也就是视觉效果),但实际判定的note仍然是红色note。
欧拉角:根据数学欧拉角的定义,对note进行旋转操作,当然这仍然是视觉效果。后续有待补充(如果看到这段文字,提醒我进行补充,急用的话我跟你说明)。
放缩:对note进行放缩。如(2,1,1)意思是在x轴上变为原来的2倍,其他轴不变。
如图所示黑色note为原note,当我们缩放设立(2,1)时X轴上扩大到原来的2倍,Y轴上不动。
以下是动画模块的说明。
位移:可以在具体的时间段设立你需要位移的位置,时间段结束将重新回到原位置(即可转换模块里的位置),移动方式待补充。(看到这请提醒设立书签跳转或设立新版块)
移动:待补充。
旋转:可以在具体的时间段设立note如何旋转,时间段结束将重新回到原来的欧拉角(即可转换模块里的欧拉角),移动方式待补充。(看到这请提醒设立书签跳转或设立新版块)
放缩:可以在具体的时间段设立note如何放缩,时间段结束将重新回到原来的大小(即可转换模块里的放缩),移动方式待补充。(看到这请提醒设立书签跳转或设立新版块)
以下是颜色模块的说明。
基础颜色:设定note颜色。
发光:点击圆圈选择发光与否,如果选择发光记得设置发光强度,区间[0,1],接着便可以设置发光颜色。
聚焦待补充或跳转。
当然,除了对note的视觉效果外,你可以对Tap本身的属性进行修改。
注意!在复制粘贴的时候,忽略所有的Container。例如,复制一个Note之后,粘贴在Track上,而不是Note Container。
但是,在使用点击Timeline生成Note的时候,在Note Container中进行操作,长按1,2,3,4,在Timeline上点击鼠标左键生成Tap,Stay,Hold,Slide。
此外,目前我们没有Slide Note,以后有对应素材后更新,请勿生成Slide。